Rodeo Games :: интервью
Чтобы попробовать себя в создании игр для iOS, основателям Rodeo Games пришлось покинуть Electronic Arts, Codemasters и прочие компании ААА-класса. И они не прогадали: первый же их проект, Hunters: Episode One, стал одним из самых ярких и успешных представителей жанра пошаговых стратегий на iPhone/iPad. Несколько недель назад в App Store появился долгожданный сиквел. Редакция AppsManiac.ru не могла упустить такой повод и связалась с креативным директором студии Беном Мерчем (Ben Murch), чтобы расспросить его об особенностях разработки Hunters 2, дальнейших планах компании и трудностях работы с друзьями.
Основатели Rodeo Games когда-то работали в компаниях “высшей лиги” – EA, Lionhead, Codemasters и Criterion. Как вы решились на то, чтобы все бросить?
Все началось в Лас-Вегасе! Мы с Лореном Магуайром (Luaren Maguire, сооснователь Rodeo Games – прим. AppsManiac) и друзьями отправились туда на выходные. Однако в эти же дни случилось знаменитое извержение вулкана в Исландии, и мы целую неделю не могли вернуться домой. За это время мы набросали план создания компании по разработке игр для iOS. Прилетев в Англию, мы поговорили с Ричардом и Адамом (еще двое сооснователей – прим. AppsManiac), и уже через пару недель все вместе ушли с работы в компаниях AAA класса и основали Rodeo Games.
Ну вы довольны тем, как все сложилось?
Наша первая игра, Hunters: Episode, One была скачана более 600 000 раз, поэтому да, конечно! Мы очень хотели заявить о себе с помощью качественного продукта и, если не брать в расчет несколько скомканный запуск проекта, у нас это получилось.
Один из самых противоречивых моментов оригинальных Hunters – обновление списка миссий строго один раз в сутки. Мне приходилось не раз подкручивать время в настройках моего iPhone, чтобы как можно раньше получить новую порцию уровней Почему вы решили оставить эту же систему в сиквеле?
Работая над Episode One, мы долго искали какой-то интересный способ заставить пользователя возвращаться в игру обратно. Нам хотелось придумать что-нибудь более оригинальное, чем классические приемы вроде “а теперь ждите 5 часов, пока на вашей ферме вырастут овощи”. А когда новые контракты появляются только по истечению 24 часов, это вносит некий элемент неопределенности, делающий в итоге игру интереснее. Вам становится любопытно: какие миссии будут доступны завтра? А послезавтра?
Кроме того, найденное нами решение является отличным инициатором так называемого cooler talk: все игроки получают каждые 24 часа доступ к полностью идентичным миссиям, поэтому могут обсуждать полученный экспириенс и способы прохождения, стоя у офисного кулера для воды.
Какой самый полезный отзыв вы получили по поводу Hunters: Episode One?
Сложный вопрос. Мы получили огромное количество отзывов – как от поклонников, так и критиков оригинальной игры. Чаще всего нас просили добавить полноценную сюжетную кампанию. Кроме того, невероятно полезными оказались баг-репорты: когда у тебя есть 600 000 игроков со всего мира, приходится быстро исправлять недостатки!
А почему вы сделали полноценный сиквел, а не какой-нибудь Episode Two?
Мы решили заняться новой игрой, а не поддерживать оригинал, по нескольким причинам. Главная – это, конечно, чисто финансовая: мы могли выпустить пару DLC, но вряд ли заработали бы на этом сколь-нибудь серьезные деньги. А перспектива оказаться банкротами совсем не привлекала. Кроме того, наши программисты хотели серьезно переделать игровой “движок” и подкрутить механику, а в этом случае было бы невозможно перенести сохранения игроков из первого эпизода во второй. Поэтому было принято решение делать сразу Hunters 2.
И сколько времени заняла разработка?
Возможно, идея быть запертыми с тремя друзьями в маленьком офисе может казаться хорошей, но месяцы работы по 80+ часов в неделю показали, что это не лучший план. Создание Episode One заняло у нас 8 месяцев, и это был невероятно тяжелый процесс. У нас не было источников финансирования, поэтому жить приходилось на немногочисленные сбережения. Мы должны были изучить новую для себя платформу (iOS) и сделать хорошую игру с нуля. Думаю, каждый из нас в какой-то момент задумывался о том, чтобы бросить эту чертову работу!
Процесс создания Hunters 2 был уже менее напряженным. Мы работали над игрой с июля прошлого года и потратили на разработку примерно столько же времени, сколько и на первую часть. Но в этот раз мы гораздо лучше понимали, что хотим сделать и как это должно выглядеть – и это понимание здорово облегчало работу. Хотя работать над сюжетной линией было непросто. Приходилось садиться и думать: “так, кто в этой истории участвует? И почему?”, и придумывать ответы на эти вопросы было не так-то просто!
Можем ли мы рассчитывать на появление Hunters 2 на Android или других платформах?
В этом году мы выпустим Android-версию Hunters: Episode One. Более конкретных планов по развитию проекта у нас пока нет: в течение ближайшего месяца мы будем внимательно следить за реакцией игроков на Hunters 2. Но лично я очень хотел бы видеть нашу игру в Mac App Store и, возможно, Steam.
Кстати, в App Store имеется огромное количество казуальных игр с асинхронным мультиплеером. Почему вы не сделали многопользовательский режим частью Hunters 2?
Ну, мы думали об этом. Если честно, самая первая работоспособная версия Episode One являлась пошаговой онлайн-стратегией на 4 человека. Но это была бы совсем другая игра, сильно отличающаяся от того, что мы в итоге сделали. А добавлять многопользовательский режим в Hunters 2 просто ради строчки в пресс-релизе нам не хотелось. Если бы у нас было больше времени, мы бы сделали полноценный мультиплеер, но…
Ладно, может быть, в следующий раз. Над чем вы работаете сейчас?
Я бы очень хотел рассказать о нашем следующем проекте, потому что он оооочень крутой, но не могу. Скажу только, что это игра по большой лицензии. Ее владельцам очень понравилась Hunters, поэтому они связались с нами и попросили сделать для них проект. Все мы в Rodeo Games являемся большими фанатами этого IP, поэтому с радостью согласились.
Дадите напоследок пару советов игрокам в Hunters 2?
Не торопитесь! Каждая попытка продвинуться на один лишний шаг будет приводить к неприятным ситуациям. И внимательно следите за появлением оранжевого оружия и брони. Это самые мощные вещи в игре, которые можно лишь снять с трупов поверженных врагов – в магазине их не найти.
-
http://www.mirandarp.org/ Razunter
-
Roland1580
-
Roland1580
-
http://www.mirandarp.org/ Razunter