Аркадный авиасимулятор Sky Gamblers: Storm Raiders на пару недель лишил нас спокойствия, сна и свободного времени. Мы связались с одним из основателей Atypical Games Андреем Лопатой и попытались выяснить, как студии удалось создать абсолютный шедевр всего за полгода.
Уж простите, что мы так бесцеремонно, но откуда вы вообще взялись?! Нам стало это интересно еще в апреле, когда Air Supremacy, предыдущая игра в серии Sky Gamblers, оказалась наиболее впечатляющей демонстрацией возможностей iPad третьего поколения.
Ну, Atypical Games – очень молодая компания. Она была сформирована этой осенью из людей, сделавших как Air Supremacy, так и Rise of Glory, первую игру в серии. Все эти проекты были разработаны румынской компанией Revo Solutions из Бухареста. У нас маленькая команда, всего 14 сотрудников.
Почему вы после Air Supremacy решили вернуться в прошлое, во времена Второй мировой?
У нас изначально был план задействовать все исторические периоды. Rise of Glory рассказывала о самом первом поколении боевых летательных аппаратов, Air Supremacy мы посвятили ультрасовременным истребителям – так что нам оставалось всего лишь вернуться в середину XX века.
А как вы вообще относитесь к хардкорным авиасимуляторам? “Ил-2″, например?
Слушайте, мы долгое время работали над играми этого жанра – конечно же, мы их любим! Два наших сотрудника предпочитают хардкор, остальные – аркадные симуляторы. Наша любимая игра такого рода – Rise of Flight, хотя “Ил-2″ мы тоже ценим и уважаем.
С момента выхода предыдущей вашей игры до релиза новой прошло всего лишь полгода – вы что, действительно уложились с разработкой в шесть месяцев?
Да, именно так. Мы стараемся придерживаться как можно более коротких циклов разработки, поскольку технологии улучшаются примерно с такой же скоростью. Самым тяжелым в создании Storm of Raiders было говорить “стоп” при добавлении разнообразных возможностей и контента. Неважно, как долго и тяжело вы работаете над игрой – всегда остается пространство для улучшения, и тут важно вовремя себя остановить.
Если не секрет, сколько было продано копий Air Supremacy?
Мы не разглашаем конкретных цифр. Много. Мы думаем, что сумели расширить нишу любителей авиасимуляторов и заставить оценить этот жанр множество казуальных игроков.
Все идет к тому, что в ближайшее время большинство мобильных проектов станут бесплатными – с монетизацией посредством внутриигровых покупок. Что вы думаете по поводу freemium?
фримиум в какой-то момент пойдет на спад Freemium-модель сейчас слишком разрекламирована и, думаю, в какой-то момент пойдет на спад. Сейчас идет огромная волна того, что мы называем не-играми – проектами, не имеющими никакой ценности для идустрии. Весь пользовательский опыт в таких играх основывается на монотонном выполнении одних и тех же задач. Эти проекты похожи друг на друга и несут в себе настолько мизерное количество инноваций, что в какой-то момент их аудитория начнет испытывать скуку – мы, во всяком случае, на это очень надеемся. С другой стороны, у нас перед глазами есть и хорошие примеры вроде World of Tanks, которая использует freemium весьма изобретательным образом. Короче, я думаю, что freemium-игры должны больше фокусироваться на разнообразии геймплея и уникальности предоставляемого опыта, и меньше – на монетизации каждого движения пользователя.
Вы собираетесь выпустить версию игры для Android или, быть может, PC/Mac?
Storm Raiders для Mac уже в процессе передачи на рассмотрение модераторам App Store. Что же касается других платформ, то четкого ответа у нас пока нет. Все они потребуют больше изменений и переделок, чем портирование с iOS на OS X, но мы все еще не отказываемся от этой идеи.
Расскажете что-нибудь о вашем следующем проекте?
Все, что я могу сказать – он будет еще более впечатляющим и гораздо более амбициозным. Подробности будут позже.
Контакты