2012. Итоги. Издатели

Очередное подведение итогов уходящего года – на этот раз своими успехами и мыслями по поводу актуальных трендов делятся крупнейшие международные издатели мобильных игр. Каждый из них сформулировал ответы на следующие вопросы:

1. Какие из ваших проектов оказались в этом году наиболее успешными?

2. На какие жанры вы будете ориентироватсья в следующем году?

3. Новые тренды?

4. Собираетесь ли вы издавать в 2013 г. не-freemium проекты?

5. Какая из мобильных платформ (iOS/Android) принесла вам в 2012 г. больше денег?

 

Алиса Чумаченко, основатель и генеральный директор Game Insight

1. Если говорить о деньгах, то больше всего в 2012 году заработал наш мегахит «Загадочный Дом»более 27 миллионов долларов США. Также среди наиболее успешных можно выделить игры «Туземцы», «Аэропорт», «Моя страна» и «Остров». При этом важно понимать, что у наших игр очень продолжительный срок жизни. Так, один из наших первых проектов – сити-билдер «Остров», запущенный в 2010 году, – до сих пор является очень успешным. В этом году игра заработала более 7 миллионов, а общий заработок за все время составил более 22 миллионов долларов США.

2. Сегодня портфолио Game Insight состоит из более чем 30 разнообразных игр. В следующем году мы выпустим ряд игр в совершенно новых для нас жанрах. Я не буду раскрывать все секреты до официальных анонсов, скажу лишь, что мы рассчитываем на рост популярности midcore – что-то среднее между hardcore и casual, когда геймплей в игре становится уже не таким «простым» как в казуальных играх, но все еще доступным и понятным большинству среднестатистических игроков. Это будет один из трендов следующего года. Безусловно, мы продолжим выпускать высококачественные игры традиционных для нашей компании жанров, таких как citybuilder и hidden object, но в наступающем году нашим игрокам определенно стоит ждать сюрпризов.

3. Из основных можно выделить рост локальных рынков, кроссплатформенность, а также ужесточение конкуренции, вследствие которой небольшим разработчикам будет все сложнее выводить свои игры на рынок без издателя. Если говорить о самих играх, то нас ждет бум PvP, рост популярности midcore, а также развитие социальности в играх: возможность играть с друзьями, подключать игры к социальным сетям и т.п.

4. В следующем году будет доминировать freemium, мы в этом уверены. Сейчас это самая привлекательная модель, причем как для издателей и разработчиков, так и для самих игроков, – ведь они могут играть совершенно бесплатно или платить только за то, что им действительно нужно. Успех Game Insight и других лидирующих компаний, а также всевозможные статистические данные говорят о том, что сейчас не существует другой модели, способной конкурировать с freemium. Поэтому наш девиз на 2013 год – только бесплатные игры!

5. Сейчас уже можно говорить о том, что доли прибыли от iOS и Android практически сравнялись. За последнее время доля доходов от приложений для Android существенно выросла. Мы считаем, что эта тенденция сохранится. Также в следующем году мы все станем свидетелями роста платформы Windows 8.

Полина Нефидова, маркетинг и PR-менеджер Gameloft (Россия)

1. На данный момент еще рано подводить итоги 2012 года, впереди самое жаркое время – Рождество и Новый год, но уже сейчас мы видим, что у компании уже есть много успешных игр в абсолютно разных жанрах и для различной аудитории. Например, для любителей хардкора недавно мы выпустили Modern Combat 4: Zero Hour для iOS и Android-платформ. Мы считаем, что эта игра была самой ожидаемой в 2012 среди фанатов подобного жанра. Помимо собственных франшиз, компанией в этом году также было выпущено множество игр по лицензиям«Темный рыцарь: Возрождение Легенды», «Новый Человек-Паук» и полюбившаяся всеми казуальная игра «Ледниковый период: Деревушка» по популярному одноименному мультфильму. А во второй половине этого года состоялись релизы детских игр по лицензии производителей игрушек Hasbro.

2. Gameloft старается выпускать игры в разных жанрах и для разной целевой аудитории, поэтому у нас в портфолио имеются как шутеры и MMORPG, так и социальные детские игры и градостроительные симуляторы. Так что в следующем году мы будем заниматься и развитием  наших популярных франщиз для хардкорных игроков, и выпуском казаульных игр для широкой аудитории.

3. Безусловно, стоит выделить популярность бизнес-модели распространения игр Freemium. Стоит отметить также рост социальной  составляющей игр, которая является прекрасной основой роста для базы активных пользователей.

4. Согласно последним данным финансового отчета компании (3 квартал 2012 г.), более 60% объема дохода Gameloft приходится именно на внутренние покупки, что интегрированы во freemium и paymium бизнес модели. Поэтому в следующем году мы продолжим использовать эти схемы распространения наших игр.

5. Исторически наша компания делала игры на платформе Java, но с развитием технологий и появлением смартфонов мы стали уделять все больше и больше внимания таким платформам как iOS и Android. В третьем квартале 2012 года доход от смартфонов и планшетов на базе этих платформ составил 56% от общего объема выручки. Для нас эти операционные системы являются чрезвычайно важными, но мы уделяем по-прежнему внимание платформе Java. Помимо этого у нас планируется выход игр и на устройствах, поддерживающих Windows Phone 8.

 

 

Павел Ряйкконнен, директор по дистрибуции Nevosoft

1. Пожалуй, наиболее успешной нашей игрой 2012 года можно назвать “Полцарства за принцессу 3” для iPad. Это развитие популярной линейки игр, каждая часть которой показывает себя очень хорошо как на PC, так и на мобильных платформах. В частности, в App Store она была отмечена как «Выбор редакции».

Основные направления, которыми мы активно занимаемся, это игры social mobile в разных проявлениях. Сейчас во внутренних студиях в разработке более 15 крупных проектов, среди которых и мобильные игры, и социальные, и мобильно-социальные. Даже будет несколько старых добрых скачиваемых игр для PC.

2. Как правило, мы не сосредотачиваемся на каком-то одном конкретном жанре – в нашем портфолио есть и квесты, и стратегии, и аркады, и симуляторы. Главное – игра должна быть качественной и интересной своей целевой аудитории. Ожидания у игроков очень высоки, и планка все время повышается.

3. Заметный тренд – уменьшение возможностей для разработчиков по получению органического траффика на мобильные проекты. Роль издателя становится все более и более важной – и исчезновением категории “new” шансы засветиться в топах без появления в featured магазина или грамотного продвижения сильно упали, и все больше разработчиков это понимают . Впрочем, это нормальное развитие ситуации. Также стоит отметить, что наиболее успешные игры очень активно используют возможности интеграции Facebook в игровой процесс.

4. Возможно. Некоторые игры, которые мы готовим к релизу, используют механику free-to-play. Так как первоначально наш портфель мобильных игр состоял из портированных казуальных проектов для PC, они распространялись параллельно в двух вариантах: lite-версия с IAP до полной (классический freemium) и платная премиум-версия. И даже там мы пробовали внедрять элементы f2p: например, продажи паков подсказок в играх hidden object приносят примерно +10% от дохода обычной версии. При разработке и продюссировании новых проектов мы стараемся пробовать разные модели монетизации, преимущество пока отдается free-to-play, но использование paymium в будущем мы не исключаем.

5. Если смотреть на общий доход, то на играх для iOS мы заработали больше. Но это, во многом, связано еще и с тем, что на данный момент у нас примерно в два раза больше проектов запущено в App Store. Если же смотреть на данные по конкретным играм, запущенным в этом году, то в среднем Android приносит примерно столько же, сколько iOS. Правда, стоит отметить, что мы имеем в виду не только Google Play – наши игры есть в порядка восьми различных Android-маркетах, и речь идет о суммарном доходе с них. Например, когда наши игры появляются в разделе featured на Amazon Appstore, их ежедневные продажи в этом магазине приносят в два раза больше, чем продажи на Google Play. В следующем году ожидаем роста доли Android.

фото: Philip Taylor PT